・大空スバル#2
・CAD
今回から、原型はCADで行ないます。
メカパーツなどをCADして出力してパーツに加えるというのは、今までも何度かしてきたのですが。フィギュア造形まで全部をCADで出来ても、光出力を外注すると偉いコストがかかっていたので(十万円単位)、フィギュア全部をCADで作成するのは躊躇ってきたした。
しかし。引っ越しを機に作業部屋を儲けたことで光造形タイプの3Dプリンターを導入できましたので、本作からCADでの造形となります。
主な使用ソフトはZBrush。…このUIデザイン作った奴に呪いあれ。
右の画像は、予め作っておいた素体を、キャラクターに合わせて胴体手足を伸び縮みさせ、頭身を合わせたものです。
この時点でのパーツ分割は画像の色で分かると思いますが。バストもこの段階で別パーツ。即物的な理由というよりは、肋骨含めた胸部の形だしはバストが無い方が正確…というパテ造形時の経験から来るモノです。乳にこだわる余り、肋骨が変…という造形は結構見ますよ?
画像のウエストのくびれ位置が高いというかお腹が長いのは、実は設定図の通り。大正ロマン的な服の腰位置だと、実はウエストのくびれが目立たない和服の延長なんだな…ということです。
洋服デザイン的に帯部分は肋骨は避けた方がと思うのですが。洋服でこの位置にウエスト持ってこられると、造形に悩みます。
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で。ポーズ付けて服こねこねして、こうなります。
靴やリボン等は、工業CADのRhinocerosで作りました。ソリッドな物は、こちらのソフトで作った方が楽です。純粋に立体として扱うので、ポリゴン数とか気にしないで良いですからね。Zbrushは、ポリゴン密度の管理が難儀です。
パーツ分割、ダボ作成までZBrushでやって。ZBrush上で作ったデータをRhinocerosに持っていって(OBJ形式出力)サイズの確認。
Zbrushでは正確なサイズが分からないので、Rhinocerosの方が出力データを作るには適しているのです。
逆に。Rhinocerosで作ったデータをZbrushに持っていく際は、1/20に縮小すると丁度良い感じ。
ちなみに。あひるはZBrushの練習にいろんな動物作っていたころの習作です。
今回のキットには諸事情で付属はしませんが。おまけで無料配布する予定です。
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CADのメリットデメリットについてですが。
パテでの造形での材料費、硬化時間、表面処理など、これらがオミット出来るのはCADのメリットではありますが。
もし造形の初心者がフィギュア始めるとなったら、やはりパテなり粘土から始めた方が良いとは思います。人体の造形の勉強とかは、CADではむずかしいのでは?と。
CADの明確なメリットは、左右対称ですね。とくに顔の左右対称が一発で出るのはありがたい。
最初は顔だけはCAD、他はパテの方がでやってもいいかも。
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