足跡能書き・ゲームのこと
・2002/05/16 PS2用ハードディスクユニット
ってことで。Nif経由で購入しました。セットアップにネットワーク認識は恙無く終わりました。

うちのルーターは、特定のIPにだけファイヤーウォール機能を無視できるので。ネットワークの設定は「IPの自動検出」ではなく、DNSやら全部手動で設定しました。パソコンの場合とパラメーターは一緒なので、楽なもんです。ただ、今のところネット対応ソゲームは持って無いので、接続確認だけですが(^_^;)。
…WWWブラウザくらいあっても…と思ったのですが。DCよりサービス悪いぞ(^_^;)。

肝心のHDですが。シールはSONYのものになっているのですが。形状からして、MAXTOR製D540シリーズ、40Gプラッタ5400回転のものようです。ジャンパーはマスターの設定でした。このHDの現在の値段、9000円前後。ってことは、このLANユニットとソフトに1万くらい払わされているわけか…。まぁ、ゲーム1本分と考えれば…。

興味は、他社製HDを使えるか…なのですが。コネクタは、普通のHDと同じものです。PS2に固定するためのフレームが、やけにややこしい形&頑丈(+ねじではなく*ねじ(^_^;)…はいいとして)でして。これが無くても作動はしそうですが、なんかの衝撃で外れそうですね。…でも、この金具くらいは、もっと簡単なのが秋葉で発売されそうです。
ただ。後述しますが、容量増やしてもいいことあるかというと、そうでもないようですし(^_^;)。高速なHD…っても、あの狭い空間での自然冷却ですから、高速HDを入れるのは無謀な感じもします。

DOS形のパーティション管理ではないので、パソコンでは読めないそうですが。128M単位でパーティションを切る。デフォルトとしてPS2の管理領域に128Mを消費…だそうです。この管理領域にメモリデータもあるのかな?。
ゲームが使用する領域も、この128M単位で確保されます。HDってより、メモリカードっぽい管理と考えれはOKでしょう。

基本的に、ゲームはDVD−ROMからですから、HDの役目はキャッシュですので。さほど容量を食うとも思えませんし。
ダウンロードできるゲームも出るそうですが、ネットで転送するさいの容量に現実的なものを考えると、DVDで配布したほうが安上がり…。40Gもあれば、ぜんぜん困らないってのが実情でしょうか?。

で。ちと調べてみたところ、メールとかチャットは、PlayStationOnlineに加入すれば、ただで使えるそうです。ネットで落とせるゲームも、カードゲームやら麻雀やらあるそうで。…なんでこの接続ソフトをHDユニットにつけないんだろ…FFXI買わないとってことは、スクエア製か。なんだかな…。

FFXIは買っていません。だって、ラグナロクやっているし。キャラ育成については、FFXIの方が細かくて面白そうだけど。「ネットゲーム」って点では、ラグナロクと大差なさそう…。さて、プレイすべきかいなか…。

・2002/03/05 「Xenosaga EPISODE I 〜力への意思〜」
ってことで。プレイしました。
一番の感想としては、
面白かった〜(T_T)
ついでに、FFなんかより、ず〜と面白かったです。

ゲームシステムは、基本的にはFFです。魔法系統も似たようなものなので、戸惑うことは無いです。ただ、経験値の他にテクニカル/エーテル/スキルと3つのポイントシステムがありまして。それそべれ、必殺技/魔法/アイテムの特殊効果となり、最初は覚え切れませんでしたが、なれれば便利。
「必殺技は、全体攻撃を1つ集中して上げる(全体攻撃を覚えるのまでは、□ボタンに設置できるものを覚える。全体攻撃は△に振られますので)」。
「エーテルは、回復以外はどうでもいい。回復は、全員に譲渡すれば、戦闘楽〜。」
「スキルは、素早さUP/BOOT+1が命!っても、ここまで覚えるのは終盤ですので、状況に合わせて好きなのを」
難点。
FFでは、「攻撃の選択→敵の選択」でしたが、Xenoでは「敵の選択→攻撃の選択」です。しかも、攻撃の選択をしてしまうとキャンセルできないので、慣れていないと「しまった〜」という状況がけっこう…(^_^;)。
あと、設定しておいた必殺技のコマンドは、戦闘時のリストには事前に表示されないので、この辺FFに比べて不親切かなと。全体的に「もうちょっと痒いところ」ってのがありますが。おいおい改良されていくでしょう。慣れればプレイに支障は無いですし。

マップですが。ワールドマップはありません。そりゃ宇宙が舞台だし(^_^;)。このへんもFFXと同じく、ダンジョン/街をイベントで繋ぐ形式です。ただ、バーチャルシステムの設定で、昔行ったダンジョンも再チャレンジできますので。アイテムの取り逃しが無いのは、設定の問題はともかくとして親切。

シナリオですが。
FFに比べての話が出てくると、どうしてもやはりシナリオと演出ですね。これはもう、完全にゼノサーガに軍配上がります。
SF色が濃いですが…雰囲気的には、エヴァ的なSFですが。エヴァほどいやらしくないので、どっちかというと、「トップをねらえ」+「エヴァ」ですか。ともかく、SF好きには、問答無用ではまれます。宇宙怪獣軍団に巨大戦艦などの、心擽るシチュエーションも、無理なくかっこよく。
ただ
このゲーム、完結していません。ガンダムで言えば、劇場版の1だけって感じです。まぁ、EPSODE1と銘打っていますので、複数編となることはすでに決定されていますが。「あんた誰?」とか「なにそれ?」とか、伏線は張りっぱなしで、なぞの核心は、なんも解決していないです。でも、「ストレスがたまる」ではなく、「続編が早くやりたい〜」と煽ってくれる終わり方が、憎いです(^_^;)。わーん。
このゲームだけで50時間と、FF並にかかりますので。3が出たあたりであわてない様に、今からプレイしておくことをお奨めします(^_^;)。

映像。
いわゆるDVDムービーは、ほとんど無いです。PS2のポリゴン描写で、ほとんどのイベントが進んでいきますが。ポリゴンキャラの描写技術という意味では、FFXを凌駕しています。よほどのところでない限り、ムービーはいらないというレベルまで出来ています。
ただ…一般的評価ですが。ポリゴンのデータに難があります。
「あまりかわいくない」というか「立体として破綻している」わけですが。特に、日本漫画的目の大きいキャラは、違和感あります。フィギュアでもだけど、漫画絵の横顔(特に鼻の形)は、立体には不向きです。キャラデザの田中久仁彦氏あたりに、もっと監修してもらうべきでしょう。田中氏の絵が好きなだけに、このゲーム一番のマイナスペイント。次回には改善して欲しいです。

ゼノギアスとの関係。
設定本によりますと、ゼノギアス事態はEPISODE5となっていますが。ゼノギアスのOPムービーが、時間的には1の終盤か2のはじめですので。この番号付けは変更されたかも知れません。このEPISODE1の次は…ですが、もしかしたら「EPISODE1Part2」とかになるかも?。物語に関係ない設定は変更されるかな。
ゼノギアスにも、ゾハル/ゾハルエミュレーター(アニマの器)/天の車(メルカバ)が出てきます。これらは、ゾハルの制御装置「カドモニ」とセットで、恒星間戦略兵器システム「ゼウス」だったわけですが。ゼノサーガでは、「兵器としても使える」であって、これらが兵器として作られたという雰囲気は、まだないですね。ゾハルが、たまたま兵器に使われたというだけで、これらのシステムも、本当は兵器ではないのかも知れませんが…デビルガンダム?(^_^;)。
ゼノギアスの設定で知っておいたほうが良いのは、ゼウスの構造とゾハルの正体くらいですが…。さて、カドモニは…(^_^;)。

で。個人的にキャラについてなど。

シオン:主人公で、眼鏡で、恋愛ににぶくて、けっこうナイスバデーで水着はビキニ(^_^;)。結局、ミルチアでの出来事は非常に断片的なままで、彼女がこの事件にどうかかわっているのか、そもそも必然なのか偶然なのかも、不明なままです。
…8歳のころにはすでに眼鏡をかけていますが。この時代、近視くらい簡単に治せそうだけど(^_^;)。なんかの封印だったりして。…この眼鏡、リアン式。

KOS−MOS:マリオ66。女性型なのは誰の趣味?…ってより、この辺にも必然性が…。この物語でのエヴァンゲリオン。
軍の既存のシステムとは比べ物にならない能力を、この小さな筐体で持っている訳ですが。いったい何の役割を持った「パーツ」なんだろ…。カドモニ候補。

ジギー:ロボコップ。過去にいろいろあったようだけど、ほとんど語られていないです。一番地味なキャラ。語られることはあるのか?。
シオンよりモモに弄られるほうがスキだそうです(^_^;)。

モモ:「スターライト!ドレスアップ」。百式観測レアリアンプロトタイプ。とりあえず、今回のお話では、この娘が中心ではありますが。終わっても、謎が多すぎて…(^_^;)。
能力的にはホシノルリ的ではありますが。ミンキー…ってより絵的にはカードキャプター(^_^;)。いや、変身するんですよマジに(^_^;)。あの服、だれが開発したんだろ?

ケイオス:∀ガンダムのロラン…なんか一人富野節。エヴァのカヲル。
情報少なすぎで。

Jr:ちび様。モモにご執心だけど…精神年齢は、外見年齢にそんなに引きずられるもんなんだろうか…(^_^;)。こいつも謎が多いっす。

ってところで。続きはいつ出る?。
…とりあえず、モモの変身後の技、一通り見てみようか(^_^;)。

・2001/07/22 「FainalFantasyX」
ってことで。プレイ終わりました。
30時間ほど(7割くらい?)は普通にプレーしていたのですが。ちとうざくなったのでセーブデータを弄ってみたところ、チックサムもかかっていないので、レアアイテムを99個!これを使ってレベルアップさせ、さくさくと終わらせちゃいました(^_^;)。
…コミケ/WF直前ってのもあるけど(^_^;)。
セーブデータの改造の詳細知りたい方は、メールにて(^_^;)。

ってことで。感想です。

・ゲームシステム
今回、レベルアップはありませんが…。「スフィア盤」という、すごろくみたいなのがありまして。アビリティーポイント(AP)を稼いでスフィアレベル(SL)を得て、それを消費することですごろくを進みます。すごろくのコマにはHP/MPなどのパラメーター追加やら魔法/技がありまして、これまた戦闘/イベントで得るスフィアを使って発動させると、キャラのものとなります。キャラはそれぞれ盤の各所からスタートし、他のキャラのコースにも入れますので。主人公が攻撃系魔法を習得したり…なんてこともできますが。
…正直、レベルアップシステムと大差無いような。又、「いままで幾つSLを使ったか」なんてのがわからないので、「ここのイベントはレベル幾つくらいで」という会話が成立しません(「…の魔法を覚えてから」的会話になります)。すごろくですから、他のキャラの持つ能力を得ようとすると、もう一人まるまる育てるような努力も必要です。
まぁ、このへんはオリジナリティーとしていいでしょう。

武装システムは、正直がっかりです。武器/防具の2つだけで、しかもそれぞれに攻撃力/防御力は設定されていません。これらはキャラ自身が持っている攻撃力/防御力が反映されます。そのかわり、武器/防具には、「炎攻撃」とか「石化防御」等の能力が付きます。要は、その能力をマウントする為だけのシステムです。武器/防具は、初めから持っている能力と持てる能力の数で(空きがある武具には、改造で能力を付加できます)値段が決まります。
改造には、モンスターと戦って大量のアイテムを集める必要がありますし。正直、きついだけでつまんないです。

戦闘は、なんだかんだでいままでと似たようなものですが。キャラの分業がはっきりしています。
ティーダ:対地ノーマル ユウナ:白魔法/召喚獣 ワッカ:対地/対空 アーロン:対地重装甲 リュック:対機械/アイテム キマリ:万能は無能
戦闘は3人で行いますが、戦闘中にタイムラグ無しに入れ換えできます。専業化しているので、しょっちゅう入れ換えます。戦闘に参加しないとAPは貰えないので、用は無くても出すことも多々。正直、面倒です。

フィールドマップは、今回ありません。イースみたい…というばわかるでしょうか。全部が3Dのダンジョン(というか道/町/森等)で繋がっていまして。飛空挺も、地図上の地点にキャラを運ぶだけです。
これが良いか悪いかは、ともかく。なんか世界が狭いです(^_^;)。

主要キャラ同士の会話は、全部ボイス付きです。戦闘中もよく喋ります(主人公の軽さは、おもしろいッス)。
けど。最近は、ジブリ系で役者の方を声優として起用することが多いけど。「ドラマ」「演劇」「声優」では、喋り方って全然違うと思うんですが。へんなこだわりを持たずに、素直に声優を起用した方が…という感じがします。
あと、ロードの時間かしら?。会話のテンポがもう一つ。

・デザイン
ヒロインであるユウナの服装…中途半端な和服ですな。実用的でない服が多いです。キャラの会話に音声が入ったのは歓迎だけど。それより、南国でも北国でも水中でもおなじ服装ってのは、なんとかならなかったのかな?(^_^;)。DVDなんだから、もっとこういう生活感の部分に容量を使って欲しいです。
和風だったりヒンズーだったりブードゥーだったりはいいんだけど。もうちょっと機能的/統一感が欲しいところ。

FF9では背景だったところが、今回はPS2ということで、3D表示です。確かに、これだけのことができるPS2はすごいと言えばすごいですが。視点を自分で変えられるわけではなく、移動につれて視点が変るだけなので、3Dの醍醐味がちょっと薄いですし、解像度がもともと荒いので、かえって荒っぽく見えたりして。
キャラが喋ったり、背景も3Dなので、ムービーを使わなくても、キャラにパン/ズーム等が可能になり、ちょっとしたキャラ同士の会話までもが映画のシーンような画面は、文句なくすばらしいです。ただ、製作期間が短いのか、動きや台詞の間隔に妙な違和感があるところも多く。こういった細かいところに、もうちょっと詰めが欲しいなって感じです。

キャラデザがリアルってのは、賛否あるでしょうが。世界のデザイン含めて、FF9が気に入っていたので、個人的にはあまり評価できないです。
モーグリや変な敵キャラのようなギャグキャラがいないのも、マイナス。

ついで。
固有名詞が変。覚えにくいとか喋りにくいとかイメージに合わないとか。ちょっとズレているような感じが…。

・シナリオ
…召喚獣システムや宗教の設定は、よく考えたなというところですが。ほぼ完全に主人公/ヒロインの物語の一本道でして。他のキャラの人生説明は添え物程度です。
ヒーローは暗くて軽いままだし、ヒロインは生真面目なままだし。キャラの性格変化がほとんどないってのも、単調に感じる要因かしら?。
一番の敵になるはずのシーモアも、主人公より先にヒロインの唇を奪うなど、見せ場はありそうなもんだったのですが。どうも中途半端に消え去ってしまいます(^_^;)。もっと暗躍して欲しかった。
他にも、今ひとつ感情移入できるキャラが少ないのが残念。
キャラを喋らせたせいで、実質的なテキスト量が減ったのかな?。だとしたら、本末転倒。
…。
結局、ラスボスのエボン・ジュは、なんでシンを暴れさせていたんだろ?。このへんの大本、「何故にシンが出現したか」がわかんないです。1000年前の戦争で、ザナルガンドがエボンに滅ぼされた恨み?とも思ったけど。実際にエボン・ジュが話すわけではないので、不鮮明。
物語の発端でもあるジェクトがなぜスピアに来たのかも不明だし。ED終わった後のシーンも、「どうして?」だし。FF7的に、後日談ナシ説明ナシに、1シーンだけ挿入ってのは、ストレス溜まります。
ってことで。FF9の方が良いな。

・総評
PS2とスクエアの技術力はすごいってのがわかる「作品」ですが。デザイン/シナリオ/システム共に、ゲームとしての完成度はFF9の方が上。
…それでも、DQ7よりずっと良いけど(^_^;)。

次回FF11はネットゲームだそうですが(なんと、宣伝用DVDが添付されています。次回作の映像をおまけにつけたゲームってのも、始めてでは?(^_^;))。シナリオ重視ゲームというのでしたら、FF9やゼノギアスのようなゲームをPS2で作って欲しいです(特に、ゼノギアス2は欲しい!!)。
FF7等、過去のゲームで今だに人気がある理由をもうちょっと分析して欲しいです。
…ネットゲーム、たしかにはまれば面白いのでしょうけど。「電話代かかる」とか「パーティー組むにしても他の人の都合に左右される」とか、一般の人が「環境的」に実際にはまれるかというと、かなり疑問です。
シングルプレイで、ネットに繋がなくても鍛えられるのなら、まだいいのですが。
…パソコン版も出るという話ですが。となるとPS2のFFはもう必要ない?。ISDNテレホなので、やるとしたらパソコンでですが(…一般のプロバイダが使えたらですが)。実際にはやるかどうかは、この辺が大きな障害ですな。

・2001/01/13 「ミッキーのレーシングチャレンジUSA」
64のソフトで。まんまマリオカートのキャラ代えといったゲームなのですが。
CMで見ただけなんだけど…ミッキーマウスって、見る角度によって耳が頭の上を移動している…ように見えるのですが。ゲームでもわざわざこんなところにこだわっているのか?(^_^;)。
でも…こちらに進んで来たカートが向こうに遠ざかって行くシーン…右耳がいつのまにか左耳に…なってない?(^_^;)。

・2000/12/10 「機動戦士ガンダム」
PS2用新作ゲームでして、リアルなモビルスーツ同士の戦闘シミュレーター…なわけですが。

…いやCMがですな(^_^;)。
雪山にてありがちなシチュエーション「寝るな!寝ると死ぬぞ!」(バシバシ!)(だったと思う。ガンダムだなんて思わないもんでこのへん見ていない)。
ここでいきなり古屋徹のCVで
「殴ったね!。親父にもぶたれたことないのにっ!。」

なんつうミスマッチングな(^_^;)。
…すごいセンスのCMっす。笑いすぎて…苦しい(^_^;)。

う〜。もっかい見たいぞ!。

・2000/12/01 「コンバットフライトシミュレーター2」
ってことで。まちかねたぞ発売です(^_^)。

画面リアリティは、もう文句ないです。CFS1とは比べ物にならないくらい奇麗です。飛行機の形/テクスチャはもちろん、機銃の飛跡や排出された薬莢まで表現されますし。敵の弾がそばを通ると「チュンチュン」と音までします。夜飛んでいる機体似は、機内灯のオレンジな色まで(^_^;)。
個人的に気に入ったのが、零戦の機体内部色。ジュラルミンに半透明緑の腐食防止剤を塗ってあるのですが。計器板絵のこの色がなんか懐かしくって(^_^)。
難点も無いわけじゃないです。 ラエ等の荒れ地を整地しただけの飛行場は…どこが滑走路なのか、地上からはわかんなくって(ただでさえ、前面視界はカウルで妨げられますし)。離陸が難しい(^_^;)。これもある意味リアルなのか?。
風景は見事ですが。ちと空気の透明度がありすぎです。もっと遠くがかすむ感じがでれば(べつに霞を3Dで表現ではなく、遠くのオブジェクトの彩度を下げるとか)。背景の距離感がもう一歩なんですな。これは奇麗すぎるせいかも。
艦船の軌跡が短い(短く見える)のは、正解なのかな?。本物の写真だと、かなり長くはっきりと見えているのですが。敵艦が思ったより見えにくいので、軌跡はもっと長いのが欲しい…って、その前に海が青すぎる?。南だからいいのか?。日本軍は緑、アメリカ軍は青だけど。このへんの差なのかな?。
気になったのが、空母の大きさ。どうも船の類いが小さいんですな。機体の大きさが5割増しくらいある感じがします。正規空母で、全幅30M弱。航空機が10M強ですから…いくら蒼龍が中型とはいえ、ちと小さすぎるような…。まぁ着艦は出来るようになったのですが。離艦時のアイランドの小ささ(ってより低さ)が気になって(^_^;)(3階程度の高さしかないように見える)。この辺、空母の上にももうちょっとアイテムを並べて演出して欲しかった。地上にも、人間が走り回ってたりすればなお良し(^_^;)(趣味悪い?。でも、サイズ感の基準は人間だから。サイズがわかんないと距離感が…)

操縦に関しては、前作でほぼ極めていたので。問題なしです。
前作より、弾が当たりにくくなった…ってより、弾の軌跡がリアルになって、機銃と機関砲が同時にあたるなんてことが無くなったのかな?。けっこうしょんべん(弾の弾道がすぐにおちる)するので、難しいです。
敵機の逃げ方も、頭良くなっているかも。旋回だけでなく、降下による速度増をけっこう狙ってきます。本来零戦は急行加速度に制限があるので、この逃げ方は有効ですが。シムではあまり意味無いですが。むしろ、低高度のほうが零戦の本領発揮(^_^;)。
キャンペーンでは、味方機との連携がさらに重視されていますが。あまり言うこと聞いてくれないので&頭もよくないので。このへんもまだこれからですな。
空母への着陸も、目玉でしょう。最初は難儀しました。どうしても、甲板にスライスされる悪夢を見て、高めに進入して、フックが引っかからずにタッチアンドゴー。甲板の上面が見えているうちは安心していいようです。誘導員がいますが、当てになりませんので。ちゃんと計器板の昇降計で降下速度をチェックしましょう。
日本軍は、誘導員ではなくライトを使った着艦誘導していたはずですが。…解像度の関係で見えないか(^_^;)。

マニュアル。これがまたすばらしい。200ページ以上もの厚さでして、本としても読み応えあります。思わず読みいってしまいました。こういうところに手を抜かない…どころか異様に凝っているセンス、好きです(^_^)。

おおむね誉めるところばかりですが…。基本メニュー画面と、戦局やらを教えてくれるムービーが、アメコミになってしまった。…正直、上手とも思えない絵だし…。なんか、日本が馬鹿にされているような、アメリカテイストの絵なんですな(スシ!フジヤマ!ゲイシャ!の世界)。今回の最大の欠点はここですな。なんか興醒めしてしまって…。

あと、今回のためにフォースフィードバック2を買ったのですが…これはどうしたもんかな(^_^;)。操縦桿の重さはともかくとして。離陸時のガタガタや、機銃発射時のドカドカが、操縦に支障を与える程の衝撃でして。このへんの微調節が出来たら良かったんですが。
三日は面白いけど、普通のジョイスティックの方がいいかも(^_^;)。

ってことで。これからやりこむことにしますだ。

・2000/11/10 「サイドワインダーフォースフィードバックPro2」
…問題が発生しました(^_^;)。やっぱ、新ハードは、こうでなくちゃ。
このジョイスティックドライバをインストールすると、USB接続の106キーボードが101と認識されて直らないことがあります。具体的にいつ誤認識されるかは不明なのですが(ゲームやったりやめたりしていので)。
この場合、ジョイスティックのドライバを、付属のユーティリティー削除して、再インストールすれば元に戻ります。

・2000/11/10 「サイドワインダーフォースフィードバックPro2」
はい。ジョイスティックです。買ってきました。
で、さっそくCFSで試してみましたが。
速度や機動による舵の重さは、なんかリアルですが。まだやり込んでいないので、機種ごとの重さとかはまだよくわからないです。
あと、機銃の衝撃。うーん、けっこうガシガシ来ますが。なんか、操縦に支障が出るな(^_^;)。実機でもあれ位の衝撃なんだろうか?。

気になる点は無いわけじゃないです。グリップの指のあたる部分に光学センサーがついていまして(中指〜小指の部分)。これで「握っている」状態を把握してから、反発力のモーターが動くようになっています。これがあるおかげで、「親指/人差し指メインで軽く握る」ができないんですな。ですから、軽く握って操縦すると、フォースフィードバックの衝撃で「握っている/握っていない」の状態把握がOn/Offを繰り返すことになって。結果、スティックがガタガタガタガタ…(^_^;)。
手を放すと、モーターは動かないので、スティックは傾いたまま。落ちる〜(^_^;)。
常にガシっと握っていないといけないので、ちと疲れます(^_^;)。
せめて、センターフォールド(普通のジョイスティックは、手を放すとスティックがまん中に戻る)を、フォースフィードバックのモーターでではなく、ばね仕掛けにしてくれたら…と思いました。

・2000/10/24 「コンバットフライトシミュレーター2」
はい。発表されました。まってました(#^_^#)。
まだ詳細な情報は無いのですが。アメリカ海軍/日本海軍機が載っているところから、太平洋戦争が舞台は確実のようです。ペンギンワークスの拡張データの零戦に、高性能過ぎるのでは?と疑問を持っていたのですが。オリジナル開発者が1で見せてくれた操縦性のリアリティーを、零戦でどこまで再現してくれるかが楽しみです(急降下後の引き起こし制限が無い分、ゲームの方が有利だろうけど)。やっぱ、坂井氏の意見とかとりいれられるのかしら?。1では説明書も読み物として充実していたので、そのへんも楽しみ。
基本的なシステムに改良が加えられるのかは不明。1では山がかくかくしていたり、地上の立体感が寂しいなど、ちょい不満が残るところでしたので。FS2000並の絵を期待しています(逆に言えば、このへんの改良無かったら買わないかも…)。
シナリーとしては、やっぱフィリピン/ラバウル周辺かな?。機種からして、真珠湾は辛いか。本土周辺でのB29迎撃ミッションは、ぜひ欲しいのだけど…。日本では零戦( おそらく21と52)と紫電改だけだから、これも怪しい…。1は、ヨーロッパ戦線を一通りトレースしていたので。太平洋が舞台なら、真珠湾から本土爆撃まで一通りサポートして欲しいところ(でも、広島/長崎は無理だろうな。政治的に)。紫電改があるなら、せめて、大和特攻の護衛は…。

あと。これもタイムリーなグットニュース。
MSのフォースフィードバックのジョイスティックが、2となって新発売。一番のネックだったインターフェイス(1は、MIDIを占領してしまい、USB不可)が、USB接続になって。しかも実売¥12800とか(#^_^#)。
これはもう買いですな!。うんうん。

もひとつ気になるところ。
同じくMSの製品で「Crimson Skies」というのが発売されます(…紅空?)。1930年代のアメリカを舞台にした、空想空賊空戦物のようです。…時期的/背景的に、紅豚っぽさが(^_^;)。
空戦物ってことで、CFS2のエンジンが使われていることは想像できますが。稼いだ賞金で機体のカスタマイズが出来るなど、エンターテイメント性は高いようです。これも面白そう…。
…でも、支柱が無いなら複葉機にする必要は無いぞ(^_^;)。しかも先尾翼後プロペラ。∀ガンダムでもそういうのが出てたけど。

…でも、そろそろミサイル系の武器が使えるようになって、現用機のシミュレーターになってくれるとうれしいな…。

・2000/09/01 「ドラゴンクエスト7」
一晩たっての疑問。

ユーバルの民は、神と悪魔の戦いのときに力を失って地に堕ちた天空の神殿の一部に乗っていた人々の子孫で。神を復活させるために、祭壇を探して旅をしていたわけですが。実際に復活したのがアレってことは、彼らの旅は魔王を復活させる旅…ということになるのかな?。そもそも、あの祭壇を組んで復活を仕組んだのは誰という素朴な疑問もありますが。
何百年と世代を越えて旅をして、結果が大きなお世話ってんじゃ、キーファも報われないよな…。

後。最初に訪れる謎の神殿。けっきょく誰がアレを創ったんだろ?。石版システムにしてもねぇ…。どうして石版なんだか。
それでも。すんなり行けるようにすればいいのに。どうしてわざわざ石版を砕いて世界中にばらまいたのか?とか。
伝説とか奇跡とかいう言葉に頼って説明を怠ると、単なるご都合主義だよな…。

最後に最大の疑問。
どこが「ドラゴンクエスト」なんだ?。

・2000/09/01 「ドラゴンクエスト7」
はい。世界は救われましたが。
うーん…とちょっと首捻りたい所がけっこう…。

・シナリオ
クリアーに80時間かかりましたが。
…「長く遊べる」と「長く遊ばされる」は違います。まず感じたのがこれ。
石版というフラグをばらまいて、それを回収に世界を回されるというのが露骨でして。このへん興醒めっす。しかも、過去と現在を二度まわされるので。マップの広さは二倍(^_^;)。
こういうシステムを「長く遊べる」とよろこぶ人はいるのかな?。

内容にしても、主人公がしゃべらないから、勝手に周りで話が進むわけですが。フラグごとの細かいシナリオってのが多すぎて、主人公周辺に感情移入する暇が無いというのも残念。もっと視点を絞ってほしい所でした。

もひとつ。「神」の件。
私、キリスト教的な善の象徴であるところの神って嫌いなんです(もし、世の中を善悪に分けて悪を滅するとなった場合、あなた残れる自身あります?)。従来のシリーズでの魔王って、単に強い化物が世界制覇を目指す…的なもので済んでいたわけですが。こんどのは完全に神と魔王の対決です。キリスト教における悪魔の存在の矛盾(神が全てを創ったなら悪魔を創ったのも神。よって悪魔が存在するのなら、それを容認しているのも神)がまんまこれにあてはまるわけでして。この辺、全然説明無しに、善の神/悪の魔王でやってしまっているし。その魔王が実際に出てくるのは、ゲームが8割終わった所(しかも、おかま)。
この辺、一言で言えば陳腐
DQ4では、魔王には魔王なりの行動理由があったのですが。5以降って、悪だから世界征服という、なにも考えていない設定を平気で使っていませんか?。だから印象に残っていない。DQ5と6のボスキャラ、思い出せない。

この辺が、FFに比べて一番劣っているところに思います。
若いもんは、もっと自己存在理由に悩まないといけんよ(^_^;)。

・グラフィック
比べちゃいけない…とは言いつつ、FFはPSになってから3作出されているわけでして。これらが出た後に、SFCに毛がはえた程度のグラフィック(って、一部のモンスターグラフィックはSFCの流用?。他のモンスターも、ドット目立つし)ってのは、正直無かったのではないかと。
FF7を見て、あわてて3Dマップを導入していて時間を食った…的印象もありますが。この3Dも扱いづらいんだわ(^_^;)。絵が荒いし。取ってつけた的印象は拭えません。
ところどころムービーもあるのですが。やっぱFFに比べちゃうとねぇ(^_^;)。スクエアなら、PSのグラフィック機能だけでもっと魅せる絵創れるだろうな。

あと…鳥山明、やる気ある?。Photoshopで色塗った的絵はちょっと(^_^;)。
ポリゴンやらCGムービーやらとなると、もう鳥山明絵は辛いと思います。CGムービーで無くアニメなら、雰囲気だいぶ違ったのですが。
クロノトリガーのPS版は大正解。

・システム
よくも悪くもDQです。FFが、出るたびにシステム変わることに賛否はあるでしょうが。DQの場合は…。
いや、悪いとはいいませんけどね。転職システムを分割しすぎて、必要な呪文が分散していて。「転職」というより、単に「呪文/スキルあつめ」になっています。
また、MP消費しないでも使える回復/団体攻撃があるもんだから、これらをある程度習得したら、全員戦闘系でもいいくらい…(実際、ラストバトルで使った呪文って、バイキルトくらいだし。無くても勝てた)。
もともと、パーティーバランス(勇/戦/僧/魔)を補強する意味での転職だったはずですが…。これじゃ意味がない。
あと。シナリオが長いために、どうもレベルアップをきつくしているようで(シナリオ長いから、レベルアップゆっくり)。とぎどき中ボスに足留めくうのですが。そうなってからの鍛えが大変でした。
マップの3Dシステムも。終盤面白いダンジョンがあったりしましたが。全体的には3Dの意味がないなと(^_^;)。ぐるぐる周っていると、自分が東西南北どっち向いているかわかんなくなるし(^_^;)。

・総評
SFCからの移植のさい、シナリオがやたら長くなってバランス崩したDQ
…SFC版の移植だって、知らない人なら信じるよ(^_^;)ってことで。
FF9が9点なら、DQ7は4点かな?。二度やる気はないな(^_^;)

・2000/07/10 「FINAL FANTASY IX」
発売から80時間。プレイ時間50時間。…時間から察するに、一応寝るには寝てたな(時間感覚が無い(^_^;))。

「カリストロの城」から始まって、「ID4」やら「ガメラ」を経て。「ドラゴンボール」かと思ったら、「攻殻機動隊」を経て「スレイヤーズ」に。エンディングは「アンドリューNDR114」でした。

エンディング、泣けました。ジタンが表の主人公なら、ビビは裏主人公ですな。生について、それを語る一番の権利を持っていたのが彼でしたから。
ラストバトルの後、彼がどう過ごしたのか、気になるところもありますが。まぁ、彼についてもハッピーエンド…としてもいいんでしょう(ただ、ジタンが間に合ったのか。それが気がかりです)。
…現実の生命操作科学と、それによってもたらされるであろう「生」の定義の変化に対する警鐘でもあるんですよね、彼は。でも、人類が滅びない為には、避けて通れない道でもありますし。…Oラの顛末、洒落にならないかも。

シナリオも全体に、緊張感がありながら、所々ほっとさせるコメディもあったりして。このくらいのバランスが、個人的には丁度いいです(8も、笑えるところは多かったけど。シリアスを壊す方向だったから…)。。
「とんでもない女に惚れたもんだな」
「貴様には言われたくないであるっ!」
「それ、どういう意味!?」
いいわ〜(^_^)。

ゲーム自体の印象で言うのなら、「豪華」の一言につきるでしょう。戦闘モードでちょっと調節不足かな?というシステム面の不満が無いわけじゃないのですが。美麗で高密度の(作業を想像すると、殺人的なと言っていい)グラフィック、映画並みのムービー。こりゃ十億単位で金かかるわなと納得の内容でした。
これだけの「作品」が¥7800で買えるんですから。すごい世の中になりました。

次はDQ7ですか…。対DQに発売時期をずらしたFFですが。この方策は正解だっ たかどうか。いまからことらも楽しみです。

・2000/05/29 「WIZARDRY DIMGUIL」
ゲームボーイ版WIZARDRY外伝の流れを汲むWIZです。PS版となると、いくつか出でいるのですが。ASCII以外のとは多少システムが違いまして。
WIZを楽しむという意味では、ASCII版が一番だと思います。

なのですが。
GB/SFCと続いていた外伝と比べると、雰囲気とバランスに難ありといいますか。
まず、モンスターデザインですが。今まで描いていた人が、他社のWIZに引きぬかれたようで。違う方が書かれています。まぁ下手ではないのですが…WIZ独特の重厚な雰囲気から離れて。
一言で言えば下品というか(^_^;)。なんでも人の顔を付ければいいってもんじゃないでしょ?。生物学的に無理があるデザインもちょっと(モンスターですから…というのを差し引いても。生物の機能美がなくちゃ…)。

シナリオは…落ちは言えませんが。まぁ悪くはないと思います。はい。ただ、ゲームバランスには問題が。
簡単なのです。
シナリオ追っかけていけば、自然にレベルが溜まり、要所々々のイベント戦闘もそれほど苦労しません。他のRPGならこれでいいのかも知れませんが。WIZの醍醐味は、キャラの成長とアイテム収集にあります。この辺の苦労が少ないのは、いただけない。
ほんと、ラストのおまけダンジョンに入らなくても、ほとんどの最強アイテムが手に入ってしまいます。逆に、このおまけダンジョン、ゲームバランス無視しすぎです。
おまけダンジョンは、外伝の伝統ですが。ここの出現キャラの強さ(というより、今までのダンジョンからの強さの変化)は極端です。おまけの意味があまり無い…。

どうも、スタッフの大幅な入れ換えがあったように見受けられます。
ってところで。60点ってところかなぁ(^_^;)。


・2000/02/13 「蒼きウル CFSアドオンソフト」
オネアミスの続編的映画の予定が金が無いので頓挫しているという「蒼きウル」ですが。なぜかCFSのデータ集として出ました。目玉は、いろんなクリエーターがデザインしたとかいう航空機なのですが…。

カバー絵にもなっている史郎正宗氏デザインの飛行機…っても、私にはハリアーのプラモを切り貼りしたらこんなんできるかな?程度にしかみえないのですが…。まぁ、最初に飛んでみたくなります。ってことで、さっそく飛んでみたのですが…。
デザインはともかく、この飛行機、飛ばない…。
シミュレーターで「飛ばない?」と思う人がいるでしょうが。ほんとに飛ばないんですな(^_^;)。操作を「複雑」にしておくと、フリーフライトで離陸もできない。こけて爆発(^_^;)。
なんか変だと思ったら…。ラダーを入れるとロールするだけで機首が回らない。確かに、垂直尾翼は上にだけ付いているので、多少はロールするものですが。ロールしかしない。それも、ちょっとロールならいいのですが…エルロン以上にコロンっとロールするんですな(^_^;)(エルロン自体も、FW190の数倍の速度で効きますが(T_T))。よって離陸時にラダー使うと、こけるわけです。
操作を「簡素」にしたら、なんとか飛べるのですが。それでも姿勢が揺れると、いつまでも止まらない。まるで尾翼が無いような(デルタ翼機ですが。それはそれで水平尾翼的機能はあるわけですが)。で、尾翼が無いのになんか気体が異様に軽いみたいに、操縦桿を入れると、すぐに失速…ってより、機体が空中でくるくる回って、空戦どころじゃない。
この機体、操縦に技量を要求するが格闘戦で圧倒的とか書いてあるけど…。これ、まともに操縦できる人、いるの?(^_^;)。
…ワンフェスでデモってたので試したら、全然飛べなくて、なんか変なボタン押したかな?と思ってたけど。デモプレイした人、絶対買わないだろうな(^_^;)。

CFSのデータをいじったことはないのですが。データ上にて
・尾翼位置が変?。
・尾翼面積が不足?。
・機体の重量とモーメントが圧倒的に不足。
ってことで。本当にCFSをやり込んだ人がテストプレイしたのか?と聞きたいです。

全部で6機収録されているのですが。まともにドックファイト出来るのは2種だけで。それらにしても機体重量が低すぎるんじゃないかなという感じで、機体の揺れに対して慣性が無い…。
着陸しても降りない…とぎとき、地面にめり込んでぐるぐる回っている(^_^;)。接地の設定が変?。
シナリーのドックファイトですが。まぁ亜音速はいいとしても…。Gを無視しているような…。敵機の旋回性、とんでもないことがあります。亜音速で零戦並みの旋回率…死ぬよね?。ってより、翼面積/重量がしっかり設定してあれば、自ずから旋回の限界が出るので。無茶な機動はできないはずですが…。まぁ、画面に蚊が飛んでいるようです(^_^;)。

後、飛行機のデザイン。あれが気に入って買う人っているのかな?。正直「変なだけ」のデザイン。本当に航空力学知っているの?以前に。軍用機を知っていれば、もっとまともなデザインしそうだけど…。色もなんかめちゃくちゃで。奇を衒えばいいってもんじゃないでしょ?。
史郎正宗氏の他にも、小林誠氏、横山宏氏、大友克洋氏等もデザイン参加していますが。…ここまで空力オンチとは思わなかった…。
オネアミスにあった、あの異世界ながらのリアリティって、どこ行っちゃったんでしょ?。
ってことで。正直お薦めしないです。

・2000/01/05 「シェンムー」
…70億かけて、飛ぶ鳥すらまともに描けないのか?。
あのCMに出てくるトンビ見てたら、なんか冷めてしまって…って、DC持っていないけどね(^_^;)。

・1999/08/21 「アドバンスド大戦略98Zwei」
SEGA版大戦略です。
…すみません。陸軍、大して詳しくないので。メジャーな戦車くらいならわかるのですが。補給車や装甲車程度が進化してメリットあるのか、わかんないです。戦闘機にしても…前期/後期で全然別物だってのはわかりますが。Me109だけで17種類も出す理由が…。「新型か?」と喜んで、1ターン潰してバージョンアップしたら、スペックはほとんど違わず、さらに次のターンでまた別の改良型が出たりとか。これが目玉だという人もいるでしょうけど。もうちょっと整理してほしかったです。
あと…高性能な兵器は、安い兵器を鍛えてでないと手に入らないってのが…。下手すると、いつまでたっても初期の兵器で…ってことにもなりかねませんし。逆に、T号から鍛えてやっとV号戦車だと思ったら、最初から生産できるようになったり…進化させると経験値0になるんですよ…。買っても同じじゃん。
この辺のシステム、なんとかならないんですか?。進化に経験値はいらないでしょ?。ポケモンじゃないんだから。あと、進化させても経験値は0にはならないでしょ?、ロボットじゃないんだから。
このシステムの鵜雑多さが…やる気を削ぐ〜。

ってことで。一番安い歩兵のデータいじって、マッハ2で空を飛び、重戦車も一撃というスーパーマン部隊を作って、さっさとキャンペーン終わらせました…けど…なんだこの落ちは?。ただでさえ、ナチスの役で戦争するのに心労があるのに…こういう終わり方するのか?。
…なんかストレスが溜まるぞ…。大義名分は無いのか?。

・1999/05/25 「マイクロソフト エアーコンバットシミュレータ」
まだやっているよ(^_^;)。
ってことで。機体データとミッションデータを公開しているサイトを見つけたので、まだプレイしています。
AVSIM
コメットのデータ&爆撃機迎撃ミッションがあるのですが。…被弾すると体が溶けないか心配(^_^;)(燃料タンクがコクピットの左右にある上に、ロケットエンジンの燃料が劇薬で。不時着した機体調べたらパイロットが溶けていたということが実際にあったそうで)。

ここには書き忘れたのですが。先々月、Microsoft製のジョイスティックを買いました。フォースフィードバックではないですが。やっぱアナログラダーが付いているのはいいっす。操縦楽ですね。やっぱり、FSやるには一番のお薦めスティックです。これ以上となると、ペダルとスロットルが別になっているやつくらいしか…。

…にしても、ペンギンの零戦って、武装が他の機体より強力じゃないですか?。同じ20oを搭載している他の機体より、威力が数倍のような…。旋回性能も凄いですし、スピードオーバーの制限が無いので、最強の機体になっています。何やるにしても、烈風とかより、零戦選んでしまう…。

ついで…モデルグラフィックス誌1999/7号にハセガワ製1/48の疾風が載っていたのですが。…かっこいいですね。あの胴体断面の機種から後部への繋がりの滑らかさ、美しいです。特にあのカウリングの曲率が、何かたまりませんな。
個人的空力の好みからすると、主翼面積が前後にちと足りないかなという感じがしますが。そこは空戦フラップで補うということで。
…こんな細い機体に2000馬力級のエンジン乗せていたんだな。実際には、当時の工員(学徒動員だし)の技量ではまともに作れないというのと、燃料の良質なガソリンが無かった(松根油まで使っていたし)ということで、スペックだけの性能はでなかった機体です(実際、公式の最高記録は、戦後、米軍でテストした時だし)。

・1999/05/05 「マイクロソフト エアーコンバットシミュレータ」
ペンギンワークス社の「海軍航空隊」買ってきました。…けど…。

アベンジャーが固いんじゃよ〜っ。ヘルキャットも固いんじゃよ〜っ(T_T)。
何が固いって、ムスタングなら1斉射で落とせるのに。どれだけ撃ち込めば落ちるんじゃこいつら。
後、アベンジャーやらヘルダイバーの旋回機銃…めちゃくちゃ命中率がいいじゃん(T_T)。B−17相手にするよりしんどいぞ!、的小さいし。

ついでに。ヘルキャットの速度、早すぎない?。零戦でドックファイトする場合、ムスタングなら500フィート以内にすっと回り込めるのですが。ヘルキャットだと1000くらいすぐにはなされて、烈風でも追いつけない…。なんか違うような…。

データとしては、どっちが正しいんだろ?。

・1999/05/05 「アンジェリーク」
いや、別にプレイしたわけじゃないんですけど。
荒川マジック(私のすきな猫漫画を出しているところ)の同人誌で読んでしまって(^_^;)。
別に男キャラに興味ないけどね。猫アンジェなマンガが、猫化率90%で…妙に気になってしまって。
いや、ゲームが、絵とかは全然違うってのは承知だけど(^_^;)。

…なんか気になるわ(^_^;)。

・1999/04/21 「ToHeart」
別にこれに限った事じゃないけど…。
ゲームの必然からして、いわゆる告白なシーンがあるわけですが。この時に、妙にしっくり来ない部分を感じていまして。
で、気がついてしまったのが、これは要は「餌をあげたら懐いた捨て猫」な関係。恋愛ゲームというより救済ゲーム。しかも、お一人様優先。

まぁ、考えてみれば、攻略と称して10人かたっぱしに落としていくというゲームのやり方自体に無理があるわけで。本当に気に入った一人以外は攻略できないってのが、心情的には本当だと思うんですが(^_^;)。
もっと客観的に見れれば、それぞれいい話ではあるのですが。それだと感情移入量が減るしなぁ…。この矛盾点をどうしたもんか(^_^;)。

・1999/04/01 次世代ドリキャス
(^_^;)。
いやぁ…1つの機種が2年ですか(^_^;)。…セガらしくていいかも(^_^;)。
2001年発売予定で、DVD−「RAM」搭載とか。
CPUは日立製で、クロックは800MHz。グラフィックはPowerVR。…それでもやっぱPS2にかなうのかな?。

…任天堂も64DD以外に次世代機を開発しているってのはTVでもやっていたけど。…DVD−ROMが流行?。

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